ゲムー批評録(2) Stellaris

(この記事は2016年の7月初め、v1.2 Asimovパッチ前後の時期に書かれています。)

【自由度の高い戦場決定と、つまらない内政】

本作はSteamでリリースされているゲームですが、スチムー民一家のコンセプトが「あまり周囲でプレイされていない」というものであるため、シリーズには加えずこちらでやることとします。

さて本作はHearts of IronやEuropa Universalisといった歴史系ストラテジーゲームで名高いParadoxの開発したSF・リアルタイム4Xゲームです。宇宙系の4XゲームはEndless Space以外プレイ経験がないのでタイトル間での比較が難しいですし、他の宇宙4Xゲームでごく普通であることを評価の対象にするかもしれませんがご容赦ください。

本作の大きな特徴はゲーム進行がターン制ではなく時間制であることです。一日一日、艦隊は移動し惑星上での建設が進みます。もちろんポーズして各地に指示を出すのですが、毎ターン現れる通知を見ては指示を更新するのではなく、動きを見て何か思いついたときに止め、それ以外は時間が流れるままに任せるプレイスタイルとなります。

艦隊の移動も特徴的です。星系間を移動する超光速航行がワープ・ハイパースペース・ワームホール・ジャンプドライブなどからなりそれぞれ特性が異なるのですが、それ以上に重要なのが星系内の移動です。Endless Spaceでは自分の星系に敵艦隊がいれば、そこを通ろうとする際戦闘が避けられませんでした。ところがStellarisでは相手が待ち伏せでもしていない限り、戦闘を回避して別の星系にさっさと移動してしまうことが可能です。敵か自軍が最大射程内に相手を捉えられない限り戦闘は発生しないのです。

これを利用して、陥落しても構わない星系を放っておき敵の首都へ強襲をかけるといったことが可能ですし、AI相手ならば防衛する場合でも時間を稼ぐことができます。辺境配備の警備艦ではとても太刀打ちできない敵が来ても、相手との交戦を避ける針路をとり続けている間に主力艦隊を急派する、なんてことが可能なわけです。逆に敵の艦隊を釣り出して、各個撃破なんてこともできます。これが寸評で述べた「自由度の高い戦場決定」の所以です。ss_5ebd0e797d5a48d477685a03a3e782d6e3e931b2

しかし、いざ戦闘に入るともはや物量のぶつかりあいに過ぎません。側面の急襲や後方からの追撃が有利(New Space Orderみたいに)といったこともなく、艦隊機動も搭載したコンピュータが近距離型か遠距離型かで距離の取り方が変わるくらいです。Endless Legend(Endlessシリーズの地上版)の手動戦闘を楽しんだ身としてはやや不満に思います。戦闘中も時間は過ぎていくので、手動操作させていては他のところが疎かになるということなのでしょうが。

最大の問題は内政です。当然戦争していない時は内政に注力するわけですが、アップグレード要素が少なくメリットもぱっとしないので、艦船建造に注ぎ込んだ方が効率がよいのです(少なくとも序盤は)。戦争後10年間は再度宣戦布告できませんので、戦争しては10年の暇つぶしに建造してを繰り返すばかりです。勝利条件が他種族滅亡か居住可能惑星の4割入植しかないのも悪いですね。大カトーも納得の勢いで攻め滅ぼすほかないです。

とはいえ、技術ツリーを徐々に進めていくのではなくランダムに生成された選択肢から次に研究する技術を決定するシステムのおかげで、AI相手に戦闘艦のアップグレード競争を強いられ後れを取ったら太刀打ちできない、ということはなく、そういう点では優しさを感じます。でもやっぱり「非バリオン炸薬ミサイル」みたいな憧れの兵器を目指して研究予約したりしたくないですか?私はしたいです。

時間の進み方が遅いわりに展開が早いわけでもないので、中だるみを防ぐためには小さなマップ、少ない国家でプレイするといいかもしれませんね。

Stellaris on Steam

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[ '_ㄣ' ] インターネットSteamゲムーあそびマンだよ

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